日経メタバースプロジェクト

博報堂DY三浦氏「現実の世界へと戻す体験デザインを」 日経メタバースコンソーシアム未来委員会メンバーに聞く

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日本経済新聞社が2022年3月に日経メタバースプロジェクトを始動して1年。博報堂DYホールディングス マーケティング・テクノロジー・センター研究員の三浦慎平氏は、22年度に開催した「日経メタバースコンソーシアム未来委員会」に参加。同社はメタバースを「次世代インターネット空間」の1つと位置付け、時空間や既成概念などの縛りから生活者を解き放ち、その可能性を拡張するためのソリューション開発や実証事業を展開している。「メタバースが生活者の心理や行動にもたらす変化に関心がある」と語る三浦氏に、コンソーシアムに参加した感想と今後の展望について聞いた。

メタバースを巡る社会的な議論が必要

――未来委員会には2回目から参加した。議論の中で印象的だったことは。

「働き方をテーマに掲げた3回目の委員会の中で提示された生成AI(人工知能)の可能性には強く興味を引かれた。生成AIというと、最近では文章を自動生成する『ChatGPT(チャットGPT)』が話題となっているが、画像や音楽、データなど生成できるものの幅は広い。この先、3D空間そのものを生成AIが構築する未来が訪れるとも予見されている。そうなれば、これまでメタバースの空間構築に割いていた手間や費用が縮小され、我々は生活者に新たな価値をもたらす体験設計にさらに集中できるようになる」

――組織の垣根を越え、日本のメタバース市場形成に注力するプレーヤーが集う未来員会という組織体についてどのように捉えるか。

「メタバースはこれから社会に浸透していくテクノロジーであり、定義もまだ不明瞭だ。だからこそ、産官学の有識者が集う開かれた場で様々な課題を持ち寄って議論することに意義がある。今後、未来委員会を含む様々な組織による議論の中で『メタバースとはこういうものだ』といった社会の共通認識が形成されていくことを期待する」

「当社はXR(クロスリアリティー)技術に強みを持つMESON(東京・渋谷)と共同で生活者起点でメタバースや空間コンピューティングに関する調査研究や情報発信を行う『Helix Lab(ヘリックス・ラボ)』を22年11月に発足した。Helix Labは我々自身が考察を深める場であると同時に、メタバースの普及に向けた社会的な議論の材料を提示する場でもある。発足時に生活者視点からメタバースの広がりが社会に与える影響を考察したリポート『Metaverse as Possible Futures』を発表した」

キラーコンテンツはなぜ生まれないか

――博報堂DYホールディングスは、XR技術による新たな体験価値の創出に取り組むグループ横断プロジェクト「HAKUHODO-XR」を立ち上げるなど、メタバースやXRを活用したソリューション開発に注力している。重視するのはどんなことか。

「時空間や既存の常識など、生活者を様々な縛りから解き放つメタバースやXRを活用し、生活者の可能性を拡張することだ。例えば、21年11月には、3Dアバター試着サービス『じぶんランウェイ』のプロトタイプを開発した。高速で生成した自分の3Dアバターを用いて、一度に複数のコーディネートの試着体験ができるサービスだ。バーチャル空間なら、普段は着ないような洋服の試着も気軽にできる。その結果、自分に似合う意外な洋服がみつかるといったセレンディピティ(偶然の出会い)が生まれれば、生活者は実店舗でその洋服を試着して購入するかもしれない。バーチャル空間で得た価値を現実世界に戻す仕掛けづくりにメタバースの可能性がある。そこがメタバースの体験設計の要であると感じている」

――日本のメタバース市場の今後を展望した時、最も大きな課題は何ですか。

「社会的にも経済的にも大きなインパクトをもたらすキラーコンテンツがまだ見当たらないのはなぜかという点に強い関心をもっている。アメリカのVR(仮想現実)企業、VPL Research創業者で『VRの父』とも呼ばれるジャロン・ラニアー氏はかつて、『VRは欲望のスポンジである』と発言した。恐らくメタバースも同様の役割を担って、人間の願いや欲望を受け止めながら大きくなっていくのだろう。欲望を健全な形で受けとめるVRやメタバースのコンテンツ開発は今後の宿題だ。それが実現された時、生活者の心理や行動はどのように変わるかを追求したい。引き続き、バーチャル空間と現実世界とのつながりを意識した体験デザインや価値提供を行っていく」

(聞き手は原田洋)

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